3 Minuty
Rod Fergusson żegna się z Blizzard i Microsoft
Rod Fergusson poinformował, że po pięciu latach pracy nad serią Diablo opuszcza Blizzard Entertainment i Microsoft. Doświadczony menedżer studia przekazał wieści w mediach społecznościowych, pisząc, że to „czas, aby odejść od Blizzard/Microsoft, z mieczem w dłoni, i zobaczyć, co przyniesie przyszłość”. Fergusson nie zdradził przyczyn swojej decyzji ani nie ujawnił dalszych planów zawodowych.
Kontekst odejścia i reakcje przełożonych
Prezes Blizzard, Johanna Faries, podziękowała Fergussonowi publicznie za jego przewodnictwo, podkreślając, że zarządzanie serią pokroju Diablo wymaga rzadkich umiejętności, wizji oraz zdolności współpracy. Phil Spencer, CEO Microsoft Gaming, również wyraził uznanie, akcentując wkład Fergussona nie tylko w powstanie Diablo IV, lecz także w jego aktywność i zaangażowanie w społeczność podczas procesu tworzenia i premiery.
Dziedzictwo: najważniejsze premiery i nadzorowane funkcjonalności
W ciągu swojej kadencji jako główny odpowiedzialny za serię Diablo w Blizzard, Fergusson nadzorował kilka kluczowych produkcji:
- Diablo II: Resurrected — odświeżenie kultowego ARPG ze znacząco poprawioną oprawą graficzną, licznymi udogodnieniami oraz wsparciem rozgrywki międzyplatformowej.
- Diablo Immortal — mobilna odsłona MMOARPG z naciskiem na funkcje live-service, trwały rozwój postaci i mechanizmy monetyzacji, dopasowane do platform mobilnych.
- Diablo IV — najnowsza, główna część cyklu, rozbudowująca świat gry, unowocześniająca elementy sieciowe i systemy wieloosobowe oraz wprowadzająca bogatszą zawartość końcową.
Ważne cechy produktów wprowadzone pod jego nadzorem
Zespoły Fergussona koncentrowały się na kompatybilności międzyplatformowej, strukturach live-service i rozbudowie systemów gry końcowej sterowanych przez społeczność. Priorytety te wzmocniły infrastrukturę online, usprawniły matchmaking oraz umożliwiły ciągłe wydawanie sezonowej zawartości – kluczowe dla współczesnych, cyfrowych produktów gamingowych.

Porównanie: doświadczenie z Gears of War a zarządzanie Diablo
Kariera Fergussona rozpoczęła się od pracy przy serii Gears of War w Epic Games i Microsoft. W odróżnieniu od Gears, które stanowi dopracowaną strzelankę sieciową, projekty Diablo opierają się na długoterminowych modelach live-service, strategiach monetyzacji i głębokiej progresji ARPG. Umiejętność sprawnego przechodzenia pomiędzy produkcją shooterów a rozbudowanymi usługami live-service w gatunku RPG pokazuje wszechstronność przywództwa Fergussona, tak cenioną wśród twórców gier i firm technologicznych.
Zalety, zastosowania i rynkowa wartość doświadczenia
Wśród atutów stylu zarządzania Fergussona wymienia się skuteczne reagowanie na kryzysy przy wdrażaniu usług live-service, koordynację między zespołami pod kątem premier cross-platformowych, jak i odświeżanie znanych marek za pomocą technicznych remasterów. Dla studiów deweloperskich wykorzystanie tych umiejętności sprawdza się zarówno przy klasycznych remasterach, dużych premierach live-service, jak i w tworzeniu planów rozwoju gry po wydaniu. Na rynku wciąż dużym zainteresowaniem cieszą się doświadczeni liderzy, potrafiący integrować działy inżynieryjne, live-ops i design podczas realizacji złożonych projektów online oraz systemów monetyzacji na różnych platformach.
Co oznacza to dla Blizzard i co dalej?
Odejście Fergussona to kolejna zmiana na stanowiskach zarządczych po przejęciu Activision Blizzard przez Microsoft. Ta decyzja oznacza też trzecie odejście Fergussona ze studia należącego do koncernu Microsoft w trakcie jego kariery. Blizzard teraz mierzy się z doraźną luką w zarządzaniu cyklem Diablo; następca nie został jeszcze wskazany. Biorąc pod uwagę zaplanowane premiery i harmonogram studia, najbardziej prawdopodobną opcją są wewnętrzne awanse lub zatrudnienie doświadczonego specjalisty z branży gier live-service.
Podsumowanie
Mimo że kolejne zawodowe kroki Fergussona pozostają tajemnicą, jego czas w Blizzardzie zostawił wyraźny ślad w planie rozwoju Diablo, architekturze usług live-service oraz strategii multiplatformowej. Zarówno w świecie gier, jak i nowych technologii, jego odejście to przypomnienie o rotacji talentów w dużych studiach i ciągłym znaczeniu doświadczonych liderów produktów przy realizacji nowoczesnych projektów rozrywki cyfrowej.
Źródło: neowin

Komentarze