3 Minuty
Ścisła Kontrola Branży: Procesorzy Płatności i Gry z Treściami Dla Dorosłych
Rynek gier cyfrowych zmaga się ostatnio z poważnymi zawirowaniami w następstwie zaostrzonej polityki wobec gier zawierających materiały przeznaczone wyłącznie dla dorosłych. Pod wpływem krytyki społecznej oraz działań grup rzeczniczych, takie podmioty jak Mastercard znalazły się w centrum uwagi. Zarzuca się im, że stoją za kulisami wzmożonych restrykcji. Mastercard jednak stanowczo zaprzecza tym oskarżeniom, wywołując dyskusję, kto faktycznie decyduje o zasadach sprzedaży gier z dojrzałą tematyką.
Mastercard Odpowiada na Zarzuty o Wywieranie Presji
W obliczu narastającego zainteresowania mediów, Mastercard opublikował oficjalny komunikat, w którym podkreślił, że nigdy "nie oceniał żadnej gry ani nie wymagał ograniczeń" od platform udostępniających treści tworzone przez użytkowników. Firma zaznaczyła również, że choć nakłada na sprzedawców obowiązek wprowadzenia zabezpieczeń przeciwko nielegalnym zakupom—including treściom o charakterze niezgodnym z prawem—nie narzuca bezpośrednich zakazów dotyczących treści dostępnych na platformach z grami.
Rola Organizacji Rzeczniczych i Zmian na Rynku
Kontrowersje wybuchły, gdy organizacja Collective Shout wystosowała publiczny apel do menedżerów największych firm z branży płatności, takich jak PayPal, Mastercard i Visa. Zarzucono tym instytucjom, że umożliwiają dokonywanie transakcji związanych z grami przedstawiającymi przemoc seksualną czy wykorzystywanie dzieci. W rezultacie, najważniejsze platformy z grami internetowymi zareagowały: Steam ogłosił zakaz tytułów naruszających "reguły procesorów płatności i banków partnerskich", natomiast Itch.io rozpoczął usuwanie gier dla dorosłych w trakcie pogłębionej weryfikacji zawartości platformy.
Stanowisko Valve: Spór o Sposób Komunikacji
Pomimo zaprzeczeń Mastercard, firma Valve będąca właścicielem Steam przedstawiła odmienną perspektywę. W wypowiedziach dla czołowych serwisów technologicznych przedstawiciele Valve ujawnili, że Mastercard nie kontaktował się bezpośrednio z ich zespołem, przekazując obiekcje za pośrednictwem firm obsługujących płatności oraz ich banków. Valve informowało, że starało się przypomnieć swoją obowiązującą od 2018 roku politykę dopuszczającą jedynie gry dystrybuowane zgodnie z prawem, jednak pośrednicy te wyjaśnienia odrzucali. Według Valve, operatorzy płatności ostrzegali przed potencjalnym "ryzykiem dla wizerunku marki Mastercard" i powoływali się na przepisy firmy, blokujące transakcje mogące zaszkodzić jej reputacji.
Itch.io i Stripe: Trwające Negocjacje
W miarę jak debata przybierała na sile, Itch.io zdecydowało się przywrócić do wyszukiwarki darmowe gry dla dorosłych oraz rozpoczęło rozmowy z partnerami płatniczymi, m.in. Stripe. Stripe z kolei powtórzył, że nie może obsługiwać transakcji obejmujących materiały jednoznacznie seksualne, tłumacząc to wymogami stawianymi przez współpracujące banki.
Konsekwencje Dla Rynku i Porównanie z Tradycyjną Dystrybucją
Zaostrzająca się wymiana zdań pomiędzy procesorami płatności, instytucjami finansowymi a sklepami z grami rodzi pytania o zakres odpowiedzialności oraz władzę platform w moderowaniu treści cyfrowych. W przeciwieństwie do sprzedaży tradycyjnej, gdzie ograniczenia są wyraźnie określone, cyfrowe rynki muszą nieustannie modyfikować swoje zasady, mierząc się z presją regulacyjną, finansową i społeczną. Ta dynamicznie zmieniająca się sytuacja stawia przed twórcami gier i cyfrowymi producentami konieczność dokładnej analizy reguł platform oraz wymogów partnerów płatniczych podczas globalnej dystrybucji treści przeznaczonych dla dorosłych lub wywołujących kontrowersje.
Źródło: techcrunch

Komentarze